A Ilusão da Vida: Estudos Sobre a Evolução do Cinema de Animação//Parte 1

1 07 2008

Como havia prometido, vou começar a postar aqui parte do artigo que fiz para a conclusão do meu curso de Publicidade e Propaganda.
A primeira parte é uma breve história da animação, desde os primórdios, citando os principais animadores e estúdios, incluindo, claro, a Disney. Pra quem se interessa pelo assunto é uma fonte interessante. E tem vários livros legais de pegar a referência.
O artigo tem o título “A Ilusão da Vida” em homenagem ao livro Illusion of Life, escrito por 2 animadores da era clássica da Disney, Frank Thomas e Ollie Johnston, e considerado a bíblia da animação. Outro motivo é que o artigo fala sobre a animação em 2D e 3D na tentativa de imitar o mundo real.
Logo mais posto a parte 2, que fala sobre a animação clássica, ou seja, em 2D.
Como já devo ter dito, é um assunto que me interessa muito e pretendo, quem sabe, até seguir essa linha de pesquisa no futuro.

ATENÇÃO: Esse artigo é apenas para consulta!!! Professores estão cada diz mais espertos com cópias de trabalhos, já que é muito fácil descobrir. Além do mais, a maioria das faculdades exige um TCC (trababalho de conclusão de curso), o que não é o caso desse trabalho, classificado apenas como um artigo.

A ILUSÃO DA VIDA:

ESTUDOS SOBRE A EVOLUÇÃO DO CINEMA DE ANIMAÇÃO

Ana Carolina Kley Vita

1. Animação das Origens aos Dias Atuais

Podemos dizer que a história da animação começou em dezembro de 1895, quando os irmãos Lumière apresentaram fotografias animadas com o seu cinematógrafo, que servia tanto para projetar quanto para filmar. A primeira exibição foi de filmes curtos, como A chegada de um trem à estação e A saída dos operários de uma fábrica. [1] Mas é a partir da invenção dos irmãos Lumière que hoje o cinema existe e pôde se desenvolver em uma forma de arte e expressão.

Em 1906, James Stuart Blackton, artista plástico e ilustrador, realizou o primeiro desenho animado, Humurous Phases of Funny Faces. É um filme de curta duração, que apresentava diversos efeitos experimentais. No entanto, ele não era totalmente animado, pois a mão de Blackton aparecia em alguns momentos. Nesse filme, o que impressionou foi a utilização de letras formando o título sozinhas[2].

Dois anos depois, o caricaturista francês Emile Cohl lança Fantasmagorie (1908), considerado o primeiro curta-metragem produzido inteiramente em animação, demonstrando uma melhora significante nas técnicas até então utilizadas. Emile Cohl mostrava personagens ativos e com movimentos mais convincentes.

Não há como falar da história da animação sem mencionar Winsor McCay, um artista de Nova York que fazia ilustrações e tiras para jornal até descobrir na arte da animação uma maneira de dar vida às suas histórias. Seu primeiro filme foi Little Nemo em 1911, e ao todo foram 10 curtas até 1921. McCay ficou conhecido por colocar humor em seus desenhos. Em um deles, chamado Gertie (1914), ele dá vida a um dinossauro com humor e personalidade, com a principal finalidade de entreter o público. Esse filme, se exibido hoje ainda receberia as mesmas risadas que há décadas, quando estreou. Outro de seus filmes é Sinking of the Lusitânia (1918), cujo conteúdo e estilo foi diferente de tudo o que já havia sido produzido até o momento, pois foi feito como um documento sobre o ataque a civis pela Alemanha, e tinha a intenção de despertar emoções e usar animação como forma de expor o que estava acontecendo na guerra naquele momento. Winsor McCay é considerado um dos melhores animadores da história[3].

Até esse momento, início da década de 1910, os artistas estavam mais preocupados em dar movimento aos seus personagens e nas técnicas que poderiam utilizar para esse fim, quando, já em 1914, o mercado era considerado saturado, as novidades haviam esgotado e o público pedia algo novo. Foi o que impulsionou os artistas a buscar novos recursos expressivos através da própria arte, pois:

Não se tratava de desvincular a arte da animação da técnica que lhe permitia existir (algo impossível), mas submetê-la a determinações artísticas – afinal, parte da riqueza artística está justamente na habilidade da exploração técnica. Para a emergência da animação como arte, tornava-se imperativo o deslocamento da técnica de animação do centro de atenção do espectador. (LUCENA, 2005, p. 49).

Os animadores conseguiram, então, reavivar a animação aos olhos do público. É nesse momento que surgem os estúdios de animação para suprir a necessidade de produzir mais filmes, de maneira rápida e barata. Grande parte dos artistas convidados a trabalhar nestes estúdios, comandados por autodidatas, tinham formação artística em escolas de belas-artes, com sólida base em desenho e pintura. Foi assim que, entre 1910 e 1940, houve um notável desenvolvimento técnico e artístico da animação[4].

Das novas ferramentas que surgiam, a maior delas apareceu em 1914, criada pelo animador norte-americano Earl Hurd: o desenho sobre folhas de celulóide, ou células, chamadas no Brasil de acetato e nos Estados Unidos de cells. Essa invenção proporcionou maior liberdade artística. Além disso, as figuras e os personagens ganharam independência dos cenários, que agora poderiam ser fotografias, pinturas ou de qualquer outra natureza. O uso do acetato foi institucionalizado como padrão na indústria e deu à animação o verdadeiro status de criação artística[5].

Em 1915 é inventada a técnica da rotoscópia pelos irmãos Max e Dave Fleischer, criadores de personagens antológicos como Koko, Popeye e Betty Boop. A rotoscópia é “uma seqüência de imagens reais pré-filmadas que era projetada frame a frame (como um projetor de slides) numa chapa de vidro, permitindo que se decalcasse para o papel ou acetato a parte da imagem que se desejasse”.[6] Com essa técnica surgiram vários filmes que misturavam desenho animado com live-action, ou transformavam pessoas reais em animação, para que os personagens não perdessem o ritmo e a sensação de realidade. E foi assim que começou a discussão sobre a representação da natureza. Não se abdicaria totalmente da referência do mundo físico, mas o importante era que o artista colocasse a sua visão ao representar a natureza, para que seu objeto ganhasse o status de objeto artístico. A simples reprodução total tornaria o objeto inexpressivo. Por isso, foram os filmes técnico-científicos que fizerem uso das técnicas realistas da rotoscópia.

Em meio a essa discussão surgiu um personagem que se tornou tão popular quanto Chaplin: o Gato Felix, aclamado entre 1919 e 1930 no mundo todo, ultrapassando as barreiras de classe social e idade. Felix, uma criação de Pat Sullivan e Otto Messmer, podia pensar e resolver problemas. Podia transformar seu rabo em lupas, lunetas e até pontos de interrogação. Suas histórias traziam seqüências de gags inteligentes e espirituosas. Durante a década de 20, Felix serviu de inspiração para outros estúdios, inclusive Disney, na série Alice in Cartooland; no personagem Oswald, o coelho, primeiro astro animal do estúdio, e também Mickey Mouse, com suas formas arredondadas e preenchimento preto.

Em 1924, Max Fleischer produz a série Song Cartunes. O primeiro título foi My Old Kentucky Home e foi o primeiro a utilizar um sistema de som inventado por Lee De Forest chamado Phonofilm. Entretanto, essa produção provou que ainda havia um longo caminho para que desenhos animados pudessem ter som sincronizado. Foi na estréia do personagem mais famoso de Disney, o Mickey Mouse, no curta metragem Steamboat Willie (1928), que música e efeitos de som foram sincronizados de acordo com as ações do personagem, colocando Mickey, assim como Chaplin e Felix, no “hall da fama”.

A década de 30 foi chamada de “a renascença dos estúdios de animação”, com muitos deles saindo de Nova York para se juntar aos grandes estúdios em Hollywood. Apesar disso, em 1932 o estúdio criador do Gato Felix fechou suas portas após a morte de um de seus principais criadores, Pat Sullivan. Mas foi nesse mesmo período que Max Fleischer apresentou a primeira personagem de desenho feminina: Betty Boop, um ícone até hoje. Contudo, a década pertenceu aos estúdios Disney, que introduziu seus novos personagens: o Pato Donald, Pluto e Pateta. Segundo Howard Beckerman (2003; 36, tradução nossa): “Era difícil que algum estúdio conseguisse um trabalho como o de Disney devido ao seu cuidado meticuloso com as histórias, efeitos sonoros, música e cor”.

Também em 1932 a empresa Technicolor anunciou uma grande evolução no sistema de colorir filmes. Até então houve algumas tentativas de colocar cor em animação. Winsor McCay coloriu à mão seu filme Little Nemo, uma prática que começou em 1890. Outro processo chamado kinemacolor, introduzido por Charles Urban, foi muito popular, mas durou pouco. Em 1920 J.R. Bray utilizou um processo de fórmulas químicas criado pela empresa Brewster Color no seu filme The Debut of Thomas Cat. Esse tipo de processo criava arranhões nos filmes, e o mesmo acontecia com os primeiros desenvolvidos pela Technicolor. Foi em 1932 que Disney apresentou o primeiro filme utilizando a nova técnica de três cores da Technicolor. Esse filme, parte da famosa série Silly Symphonies, foi intitulado Flowers and Trees e recebeu o primeiro Oscar® de melhor desenho animado. Foi então que Disney fechou um contrato exclusivo com a Technicolor para o uso dessa tecnologia. [7]

Nos anos 30 também começam a aparecer animadores que destacam o uso expressivo das técnicas pouco utilizadas. Mary Ellen Bute utilizou diversos recursos, desde animação com recortes até a animação de objetos com a técnica tridimensional de pixillation. Outro animador de destaque foi o norte-americano Douglas Crockwell, que utilizava camadas de vidro móveis, onde pintava com tintas plásticas imagens que se completavam.

Até os anos 1940, a animação era considerada sinônimo de desenho animado, mas logo provou-se o contrário. Os animadores souberam demonstrar que o que faziam era uma forma de arte através do movimento, e mesmo cada frame poderia ser considerado uma obra de arte. Além disso, perceberam outro potencial que poderia ser explorado através da animação: o de contar histórias e emocionar o público. Esse pensamento foi estimulado, principalmente, pelo primeiro longa-metragem animado: Branca de Neve e os Sete Anões, em 1937, que desmistificou a idéia de que animação deveria ser essencialmente engraçada, com uma seqüência de gags. Os críticos e o público não acreditavam que um filme de 83 minutos todo em animação pudesse entreter, e principalmente, emocionar, mas foi exatamente o que fez Branca de Neve e os Sete Anões.

Com esse filme, Disney e seus artistas se tornaram a referência em animação, além de estabelecerem um paradigma. Disney estudou em escola de arte, por isso entendia bem os conceitos, mas percebeu que não desenhava tão bem quanto seus animadores e preferiu assumir a direção e o controle de todo o processo de produção. Com seus trabalhos, ele queria atingir a “ilusão da vida”, ou seja, os personagens deveriam ter sentimentos, parecer que pensam, respiram e estar inseridos em uma história que envolva a audiência[8]. Em entrevista Walt Disney declarou: “Estou interessado em divertir as pessoas, em dar prazer, particularmente fazê-las sorrir, ao invés de estar preocupado em ‘expressar-me’ através de obscuras impressões criativas”. [9]

Sobre a ascensão dos estúdios Disney, Alberto Lucena Junior[10] afirma que foi devido à percepção que Walt tinha sobre o potencial e o sentido da mídia, ou seja, ele soube explorar a animação de modo comercial, viabilizando produtos que se destinam ao consumo de massa. Disney tinha sensibilidade artística e via o cinema como uma forma de arte, e soube aliar isso à noção de entretenimento, estabelecendo, assim, os conceitos fundamentais da arte da animação.

Nos estúdios, Disney acompanhava de perto todo processo de animação e o trabalho de cada um dos animadores. Eram feitas reuniões para que todos vissem como ficaria cada cena através dos story-boards e pencil-tests (um teste à lápis dos movimentos, um certo esboço da cena final). Essas cenas eram discutidas, reformuladas ou banidas dos filmes, caso Disney não achasse que seria relevante.

Ele, como defensor da animação como arte, encorajava sua equipe a serem o mais espontâneos que pudessem. Era um exercício para a criatividade e estilo livre dos artistas. Charles Solomon, em seu livro The History of Animation[11] conta que Walt Disney costumava olhar os lixos do estúdio durante a noite para encontrar desenhos que os artistas desprezaram. Então, ele os pregava em um quadro para que todos vissem, como punição pelo desperdício do que era um bom material. O objetivo era que os animadores não perdessem a espontaneidade dos esboços, pois eles se preocupavam muito com o acabamento das figuras e com os detalhes. Então, Disney contratou para cada animador um assistente, que tinha a função de finalizar os desenhos e limpá-los para serem transferidos para o acetato. A nova categoria de profissionais ficou conhecida como clean-up men[12].

A fase de ouro da animação foi entre 1928 e 1940, principalmente devido às conquistas de Disney. Sobre isso, pode-se dizer que:

Não é nenhum exagero afirmar que o século XX não teria as feições culturais que o caracterizaram sem a influência do imaginário do mundo da fantasia criado a partir dos desenhos animados de Walt Disney. E esse sucesso se deve, inicialmente, ao enfrentamento dos problemas então existentes para a formulação de uma linguagem que verdadeiramente dotasse a animação de características artísticas próprias – a correta equação envolvendo imagem desenhada e seu movimento no espaço/tempo. A mais pura conquista da arte sobre a tecnologia que lhe permitia existir. Em outras palavras, ao sujeito que possuía o lápis (a tecnologia) foi oferecido um alfabeto (a arte), para que ele pudesse expressar-se. (LUCENA, 2005, p. 97)

Walt Disney viveu até 1966, quando, segundo o artigo Walt Disney, Sua Vida e Seu Legado[13], seu estúdio já havia produzido 21 longas-metragens de animação, 493 curtas, 47 filmes live-action, sete episódios de “A Vida Como Ela É”, 330 horas do Mickey Mouse Club e 360 outros programas de televisão. Vamos continuar analisando a obra dos estúdios de Walt Disney ao longo deste artigo com uma análise do filme A Bela e a Fera. Portanto, neste momento daremos continuação ao estudo sobre a história e a evolução da animação.

No final de 1941 os Estados Unidos entraram em guerra e os próximos quatro anos mudaram a maneira de fazer animação, além do seu uso e estilo. Até os heróis do desenho animado estavam defendendo seu país: Popeye serviu à marinha, Pato Donald serviu ao exército e o Super Homem combateu os inimigos de guerra. Imediatamente após o ataque a Pearl Harbor os oficiais da marinha americana ocuparam os estúdios Disney. Os animadores que continuaram ali serviram às necessidades da marinha, produzindo inúmeros curtas para o governo. Eram vídeos de treinamento, de navegação e identificação de aeronaves. Cada equipe das forças armadas trabalhava em conjunto com um estúdio de animação.

O ano de 1941 também foi o ano em que um cartoon da Warner Bros. Studio teve sua ascensão: Pernalonga, que em 1945 já era o personagem mais famoso, ultrapassando o Pato Donald. Com Pernalonga, surgiu uma série de personagens com cara de anti-heróis, totalmente aloprados, desengonçados e cômicos, de que todos se recordam, alguns deles são: Patolino, Frajola, Piu-Piu, Papa-Léguas, Coiote, Pepe Lepew, Taz, Tom e Jerry, etc.

No campo artístico surge a United Productions of America – UPA, fundada por animadores que saíram dos estúdios Disney insatisfeitos com a forma de trabalho e com a linguagem utilizada nos filmes. Eles achavam que animação não deveria tentar imitar a vida e buscaram um estilo livre, simples e focado no design, completamente diferente de tudo o que havia sido feito por outros estúdios. O objetivo era explorar formas gráficas e colocar suas opiniões de caráter social e político, assim como os pintores modernos. Alguns de seus filmes não possuíam cenário de fundo e a maioria tinha como presença forte a música, principalmente o jazz. Nos anos 50 a UPA fez muito sucesso, ganhando o primeiro Oscar® em 1951 com o filme Gerald McBoing-Boing, história de um menino que ao abrir a boca só produzia sons estranhos, como o de buzinas.

Não há um estilo único que podemos encontrar nos trabalhos da UPA, já que os artistas tinham a liberdade de dar o visual que quisessem a cada história não-convencional de seus filmes. Havia apenas duas proibições desde o início: nada de animais que falam e cenas de violência. Portanto, o humor estava presente na maioria dos trabalhos, como na famosa série Mr. Magoo, sobre um senhor idoso, extremamente atrapalhado e com boa parte de sua visão comprometida. Alguns dos mais relevantes trabalhos da UPA foram: Gerald Mc Boing Boing, Mr. Magoo, The Tell-Tale Heart, Root Toot Toot, The Unicorn in the Garden e Miserable Pack of Wolves.

A década de 50 ficou marcada pela queda dos longas-metragens de animação e a ascensão dos desenhos animados para a televisão. E ninguém fez isso melhor que o estúdio Hanna-Barbera com The Ruff & Reddy Show (1957), The Huckleberry Hound Show (1958) e no início dos anos 60: Zé Colméia e sua turma, Manda-Chuva, Os Flintstones, Os Jetsons e muitos outros.

O desenvolvimento das linguagens e implementação da informação no computador aconteceu nos anos 50. Mas os cientistas e engenheiros ainda desconheciam o potencial que a computação poderia ter no meio artístico. Já os artistas estavam interessados no avanço tecnológico e o que aquilo poderia trazer em termos de novas configurações visuais e automatização do movimento. O problema era que se os animadores ou artistas se dedicassem a aprimorar as tecnologias digitais, mudariam completamente o foco e deixariam sua arte[14].

Foi somente na década de 60 que surgiram computadores digitais que permitiam o uso da produção artística, ainda que precária. Essa foi a época em que os artistas começaram a questionar a tecnologia como forma de fazer arte. Alguns viam como algo muito impessoal, portanto, o oposto dela, que deveria ser a expressão do próprio artista. Em Arte da Animação[15], Alberto Lucena Junior afirma que “para que houvesse arte, a tecnologia tinha de tornar-se bastante flexível e ser absorvida como algo natural, como acontece com o lápis, invisível ao artista e ao observador”.

A década de 60 foi, então, marcada por questionamentos, apontamentos e o mapeamento daquilo que, nos anos 70, teria que ser estudado e aprimorado para que a animação computadorizada pudesse chegar perto de receber o status de arte. Talvez seja essa a razão pela qual a animação independente cresceu de forma relevante na década de 70.

Os avanços na computação gráfica contaram com a introdução de técnicas de modelagem, iluminação, textura e pintura digital. No campo da animação se torna recorrente o uso do 2D e do 3D, este com grandes limitações. Os objetos possuíam uma aparência de plástico reluzente e não correspondiam à vontade dos artistas de recriar a realidade. Segundo Alberto Lucena Junior[16] “a animação produzida pelos métodos tradicionais, na década de 1970, em termos de expressão artística continuava inalcançável ao mais sofisticado e caro aparato computadorizado existente”.

Na década seguinte houve uma expansão dos longas-metragens e animação para televisão. O uso da técnica de desenho em células dominava, e a arte do stop-motion era mais utilizada. Também houve um aumento no uso de computadores, já que em 1980 a IBM lançou os PCs (personal computers), e logo a seguir a Apple Computer lançou o Macintosh, fato que beneficiou, principalmente, as empresas pequenas e os indivíduos.

Foi nos anos 1980 que a Pixar Animation Studios começou seus trabalhos, inicialmente como uma divisão da Lucasfilm, que lançou em 1984 o filme The Adventures of Andre & Wally B. Em 1986 Steve Jobs (co-fundador da Apple Inc.) comprou o estúdio e no mesmo ano lançou Luxo Jr., tendo uma lâmpada como personagem principal que se tornou parte da vinheta de apresentação da Pixar. Luxo Jr., assim como todas as produções do estúdio, é uma animação 3D e foi um dos primeiros indícios de que era possível passar sentimento e construir um personagem marcante através da computação gráfica. O principal nome da Pixar é John Lasseter (Vice-presidente Executivo do Departamento de Criação) que anteriormente era um dos animadores da Disney e “transformou-se no mais bem-sucedido artista a explorar os recursos oferecidos pela computação gráfica”, citou Alberto Lucena Junior[17].

E foi na década de 1980 que o estúdio Disney voltou a produzir os clássicos longas-metragens, como: O cão e a raposa (1981), O Caldeirão Mágico (1985), A Pequena Sereia (1989) e Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990).

Em 1982, Disney lança Tron, filme do gênero ficção científica, que foi o primeiro a utilizar grandes seqüências totalmente produzidas com a computação gráfica e também representou a primeira grande demonstração da arte através dessa técnica. Tron, apesar da alta qualidade visual, não fez o sucesso esperado por possuir uma trama confusa e personagens sem apelo.

Em 1988, Disney estréia um dos grandes sucessos do cinema: Uma cilada para Roger Rabbit, produzido pela Disney em colaboração com o diretor Steven Spielberg. Esse longa-metragem contava com a perfeita sincronia entre personagens reais e animados.

Os anos 80 ficaram marcados pela transposição da tecnologia de computação gráfica das mãos dos cientistas para as dos artistas. Foi desenvolvido um sistema de pintura digital chamado Paint e usado no filme Jornada nas estrelas II: a ira de Khan, colocando a Lucasfilm como um dos estúdios precursores da tecnologia de processamento digital de imagem. O sucesso desse trabalho fez com que a Disney assinasse um contrato com a Pixar para implementar o Computer Animation Production System (Caps), um sistema de pintura digital feito sob medida para o processo de animação 2D.

Esta foi a década em que os artistas conseguiram a tão desejada reprodução da realidade e a descrição das coisas e fenômenos da natureza. Também foi a década de estréia de Os Simpsons (1989) que hoje é a série de maior duração do gênero; da popularização do Anime (gênero de animação japonês) e o começo da animação para adultos.

Já os anos 90, com a animação mais popular que nunca, foi a década de estréia do canal Cartoon Network (1992), inicialmente para crianças, até que, em 1994, começa a exibir o Adult Swim, uma faixa de desenhos de conteúdo adulto. Na mesma linha, a MTV exibe Beavis and Butt-Head (1993) e South Park (1997). No Brasil começam as transmissões da Nickelodeon, mais um canal de animação infantil e sitcoms americanos. Entre os maiores sucessos da Nickelodeon estão: Bob Esponja, Ren & Stimpy, Rugrats, Doug, Yu-Gi-Oh!, Hey Arnold! e Os Padrinhos Mágicos. A computação gráfica foi inserida nos filmes da Disney, os primeiros foram Bernardo e Bianca na Terra dos Cangurus (1990), A Bela e a Fera (1991) e Aladdin (1992). Em 1995 a Pixar e a Disney lançaram o primeiro longa-metragem inteiramente produzido com a ajuda da computação gráfica e o uso do 3D: Toy Story. O filme foi um sucesso mundial e foi apenas o primeiro de um novo legado de filmes gerados por computador. Em 1998 foi a vez de Vida de Inseto, seguido de Toy Story 2 (1999), Monstros S/A (2001), o mais lucrativo até hoje: Procurando Nemo (2003), Os Incríveis (2003), Carros (2006), ano em que a Disney comprou a Pixar, e Ratatouille (2007). Outros estúdios também começaram suas produções 3D, os principais foram a Dream Works Animation, com os filmes: Formiguinhaz (1998), Shrek (2001), Shrek 2 (2004), Madagascar (2005), Os Sem Floresta (2006), Por Água Abaixo (2006) e Shrek Terceiro (2007); e da Blue Sky, estúdio pertencente a 20th Century Fox: A Era do Gelo (2002), Robôs (2005) e A Era do Gelo 2 (2006).

No final do século XX e no início do século XXI não houve muitas invenções, mudanças ou revoluções. Foram períodos da afirmação da animação computadorizada, provando que ela poderia ser um produto artístico e comercial. Também foi quando os estúdios resolveram se modernizar e se renderam ao computador, abrindo mão das técnicas tradicionais. Em 2005 a Disney anunciou a decisão de não produzir mais filmes de animação 2D, desenhados à mão, se concentrando na animação computadorizada em 3D. Na promoção de Os Simpsons: O Filme (2007), foi ressaltado o fato do filme ter sido produzido da maneira “tradicional”, em 2D, isso porque essa animação em particular é marcada e tem seu sucesso pela irreverência e pela quebra de padrões. Hoje, faz parte dos padrões os longas-metragens animados serem totalmente computadorizados e em 3D.


[1] LUCENA JR., Alberto. Arte da animação. Técnica e estética através da história. São Paulo (SP), Editora Senac São Paulo, 2005, p. 40

[2] Ibid., p. 42

[3] BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY), Allworth Press, 2003. p. 19

[4] LUCENA JR., Alberto. Arte da animação: Técnica e estética através da história. São Paulo (SP), Editora Senac São Paulo, 2005, p. 61

[5] Ibid., p. 66-67

[6] Ibid., p. 69

[7] BECKERMAN, Howard. Animation The whole story. New York (NY), Allworth Press, 2003. p. 37.

[8] THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1981. p. 25.

[9] Ibid., cit., p. 23

[10] LUCENA JR., Alberto. Arte da animação: Técnica e estética através da história. São Paulo (SP): Editora Senac São Paulo, 2005, p. 97

[11] SOLOMON, Charles. Enchanted Drawings: The History of Animation. New York: Random House Value Publishing, 1994, cit. p.56

[12] THOMAS, Frank e JOHNSTON, Ollie. The Illusion of Life: Disney Animation. New York: Abbeville Press, 1981. p. 39.

[13] ______. Walt Disney: Sua vida e seu legado. Disponível em: <http://www.10emtudo.com.br&gt;. Acesso em: 30 set. 2007.

[14] LUCENA JR., Alberto. Arte da animação: Técnica e estética através da história. São Paulo (SP), Editora Senac São Paulo, 2005, p.198

[15] Ibid., p. 246

[16] Ibid., p. 321

[17] Ibid. p. 433

ATENÇÃO: Esse artigo é apenas para consulta!!! Professores estão cada dia mais espertos com cópias de trabalhos, já que é muito fácil descobrir. Além do mais, a maioria das faculdades exige um TCC (trababalho de conclusão de curso), o que não é o caso desse trabalho, classificado apenas como um artigo.


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6 responses

20 08 2008
gilberto

muito bom seu artigo sobre animação 2d e 3d pois estou pesquisando e kero saber a fundo desde de onde tudo começou e gostei do inicio do artigo está de parabéns e se pedir muito pode mandar por email alguns artigos refernete a historia da animação , pois sou louco por animacção 2d , mesmo q a tedencia seja 3d pra se manter no mercado , mas gosto muito de 2d assim se puder aguardo artigos e materias

grato

23 12 2008
Daiane

puta q paril!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!11111111111

9 11 2009
Carina

Ola!!!
Estou pesquisando sobre o tema!!!
Seu artigo é muito bom!!!
PUBLIQUE!!!!!!!
Me envie por favor o ano e como posso citá-lo! quero te dar os créditos desta pesquisa!!!
Parabéns!!!!

2 09 2010
ivana

Também achei seu artigo muito bom. Estou citando-o em meu TCC. Favor enviarme os dados para a citação, para dar-lhe os créditos devidos.

13 05 2013
Jamile Màcola (@JamileMF)

Ola estou fazendo um trabalho e usei o seu artigo como referencia bibliográfica, mas não acho o seu nome em lugar nem um e eu preciso para colocar no meu trabalho, você pode me dizer?

13 05 2013
Ana Kley

Oi Jamile,
É Ana Carolina Kley Vita e o trabalho completo foi publicado aqui http://www.fag.edu.br/adverbio/artigos.html

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